I N D I G I T I

 

Dokumentation zum Diplomfilm „anybody there

Bauhaus-Universität Weimar

Fakultät: Medien, Mediengestaltung

März 2006, Jan Goldfuß

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inhalt

Vorwort3

Meilensteine4

Warum CGI?8

Ideenfindung8

Geschichte10

Konzept10

Making of Digitale Welt11

1.Modelling: 11

2.Shading: 12

3. Animation: 12

4. Lightning: 12

5. Rendering: 13

Reflexionen15

Filmische Reflexion15

Der Mensch15

Die Welt16

Das Medium16

Kameras17

Mediale Reflexion18

Mensch, Medium, Welt18

Film19

Kunst20

Subtraktives und Additives20

Bild und Glaube21

Das Digitale22

Digitales und Welt23

Digitale Ästhetik23

Arbeit im Digitalen25

3D26

3D und Film27

Digitale Zukunft28

Schluß29

Literaturangaben:30

Filmangaben:31

Netzangaben:32

Benutze Programme und Software:33

Dank an:33

 

 

 

 

Vorwort

Nun ist es also soweit: Nach dem fünfjährigen Studium steht das Diplom vor der Tür. Ich möchte das Vorwort zur Dokumentation der Arbeit, als Vorgeschichte nutzen, um ein kurzes Resümee meiner Uni-Laufbahn zu ziehen.

Zur Eignungsprüfung hatte ich einen virtuellen Kameraflug in und durch das Gemälde Die Toteninsel von Arnold Böcklin realisiert. Von 3D-Grafik wusste ich damals so gut wie nichts und benutzte dafür das Computerspiel Unreal, ohne zu wissen, dass so etwas Machini­ma genannt wird.  Ich hatte Glück und wurde angenommen.

Im ersten Semester entstand das experimentelles Hörspiel Kubistische Miniatur. Mit be­wegten Bildern hatte dies noch herzlich wenig zu tun, dafür mit klassisch gemalten, was wohl noch aus der Absolvierung des LK Kunst herrührte.

Zusammen mit einem gewissen Kommilitonen namens Guido Wolter, wandte ich mich im zweiten Semester dem Video zu und wir probierten unter dem Titel implants alle nur er­denklichen Filter und Effekte aus, um selbsgedrehtes Material in Verbindung mit found foota­ge als experimentelle Videokollagen ins freie Netz strömen zu lassen.

Wegen eines überfüllten, um halb acht Uhr früh stattfindenden Kurses, beschloss ich mir selbst ein Buch zum Thema 3D zu kaufen, um zu erfahren, wie man diese tollen Anima­tionen, die man im Internet bestaunen konnte, zaubern kann. Und damit ging's dann los. Im folgenden, dritten Semester nämlich kamen wir, bei ein oder auch zwei Bier, zu der Idee einen Flug vom Mikro-- in den Makrokosmos zu realisieren. „Das geht schon!“ sagten wir und machten uns naiv, wie wir waren, frohen Mutes ans Werk. Nach gut einem halben Jahr unvorstellbarer Grauen erblickte dann Loops die Leinwände der Welt und wir waren dem Zauber der Computergrafik endgültig verfallen.

Nach einem zwischenzeitlichen Ausreißer meinerseits, in die Gefilde einer Rauminstal­lation namens anamorph,  kehrten wir nach dem Vordiplom wieder gemeinsam hinter die Bildschirme zurück und ließen uns auf ein größeres, freies Projekt im außeruniversitären Kon­text ein, was aber keine Früchte trug. Trotzdem, oder gerade deswegen, sammelte ich dabei wichtige Erfahrungen in Bezug auf die Erstellung komplexer Animationsfilme.

Im sechsten Semester beschloss ich mich wieder mit einem regulären Uni-Projekt zu beschäftigen und so entstanden sechs kurze Filme, unter anderem auch ein eigensinniger Kubus aus dem Ilmpark zu Weimar, der inzwischen aus Thüringen, über Osnabrück bis nach Istanbul, New York und was weiß ich noch wohin, jedenfalls weiter als ich selbst, gekullert ist.

Mit dem Projekt Animation sah ich im siebten Semester die Chance einen längeren Animationsfilm im Alleingang zu realisieren. Nach insgesamt eineinhalb Jahren kam dabei mein erster eigener, gut sieben minütiger Film RAUCH, eine organische Mixtur aus 3D-Anima­tion, gemalten Bildern, Photos und Video heraus.

Zwischenzeitlich absolvierte ich ein halbjähriges Praktikum bei der Stuttgarter Effekt-Schmiede Black Mountain, wo ich mit der teilweise harten, kommerziellen Arbeitswelt kon­frontiert wurde, dadurch aber auch bei Saturns Galaktischem Geburtstag Planeten zum rau­chen bringen durfte und mit der Explosion eines B12-Bombers meinen Teil zu einem weiteren ersten Platz beim Animago Award beitrug.Die übrige Zeit nutzte ich mit visuellen Effekten und Farbkorrekturen für diverse Filme meiner Kommilitonen.

Nun, für das Diplom haben sich Guido und ich wieder zusammengetan, um gemein­sam Neuland zu betreten, nämlich einen Kurzfilm mit einer Schauspielerin zu realisieren. Wie wir darauf kamen, was dabei zu beachten ist und wie das angestellt wird, soll im Folgenden erörtert werden. Neben dem Schwerpunkt der Computergrafik, habe ich mich während des Studiums aber auch sehr für den Guten Film im allgemeinen zu interessieren begonnen. So hat die theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium im Laufe der Zeit Gedanken in mir hervorgebracht, die hier ebenso geäußert werden wollen.

Meilensteine

Um die Geschichte der visuellen Effekte im Film fortzusetzen sollen nun die wichtigsten Mei­lensteine der Filmgeschichte vor allem im Bezug auf die Synthese des Films mit dreidimensio­naler, digitaler Animation, also computergenerierten Bildern, angeführt werden.

 

Looker, 1981, Warner Bros. Pictures
Den Beginn stellt der Film „Looker“ von 1981 dar, in dem zum ersten Mal in einem Featurefilm 3D-gene­rierte Grafiken Verwendung fanden. Die Schauspiele­rin Susan Dey wird im Film digitalisiert und in eine Da­tenwelt transformiert. Dabei ist die Methode dieser Darstellung im Film ähnlich zu der, wie sie in Wirklich­keit von den Machern benutzt wurde um die Schau­spielerin in ein dreidimensionales Modell zu verwan­deln. Es wird also im ersten computergenerierten Ef­fekt seine tatsächliche Natur thematisiert.

 

 

Star Trek: The Wrath of Khan, 1982, Para­mount Pictures
Im 1982 erschienen „Star Treck: The Wrath of Kahn“ wurden die Möglichkeiten der Computergrafik beein­druckend zur Schau gestellt. Im so genannten, gut eine Minute kurzen, „Genesis Effekt“ wird hier Captain Kirk und dem Zuschauer demonstriert wie ein toter Planet zum Leben erweckt wird. Dabei kamen viele damals neue und revolutionäre, und heute immer noch ver­wendete, Elemente der 3D-Grafik wie z.B. Fraktale, Partikelsysteme, Bump Mapping und Motion Blur zum Einsatz, die die Latte für zukünftige visuelle Effekte ste­cken sollten.

 

Tron, 1982, Walt Disney Productions
Ähnlich wie in „Looker“ wird im Film „Tron“ von 1982 auch ein Mensch gescannt und digita­lisiert, gelangt so aber selbst in den Computer und agiert und handelt hier mit anderen Pro­gramme, die auch von Menschen verkörpert werden. Fast die gesamte Handlung findet dann in der virtuellen Welt des Rechners statt. Dabei wurden etwa 15 Minuten reiner 3D-Animation verwendet, was zu dieser Zeit nur von wenigen Kompanien mit Hilfe von teilweise einmaligen „Supercomputern“ (CRAY-1) bewerkstelligt werden konnte. Damals zeigte sich die virtuelle Welt natürlich noch ziemlich einfach. So werden fast nur flat shaded surfaces, d.h. kaum tex­turierte Oberflächen und einfachste Geometrien verwendet. Dennoch stellt der ganze Film eine enorm aufwändige und ehrgeizige Produktion dar, die ohne den Computer nicht mög­lich gewesen wäre, wie Bill Kroyer, einer der beteiligten Computergrafiker beschreibt: „There was nothing done with the computers on TRON that could not have been done with conven­tional animation given 45 million dollars and one hundred years.“ Scheinbar war die Zeit aber noch nicht reif für solch progressive Techniken und so wurde der Film zu einem kommerziel­len Misserfolg. Vielleicht wurde die Verwendung von Computergrafik im Film deshalb aus ge­bremst, nichtsdestotrotz stellt „Tron“ eine bemerkenswerte Pionierleistung dar und bleibt bis heute eine Ikone der Visuellen Effekte.

1983 wird in „Star Wars: Episode VI: Return of the Jedi“ lediglich das Hologramm des sich im Bau befindlichen Todesstern mittels 3D-Grafik realisiert. Verantwortlich zeigte sich dafür, wie schon beim Genesis-Effekt „Industrial Light and Magic“ (ILM), die mit deren Unterorganisati­on „Computer Division“ eine weitere 3D-Animation für einen Film erstellen. Daraus ging auch eine Gruppe namens „Pixar“ hervor.

The Last Starfighter, 1984, Universal Pictures

Für „The Last Starfighter“ wurden 1984 erstmals Raumschiffe und Planeten komplett im Rechner er­stellt, die mit realgedrehten Aufnahmen kombiniert wurden. Dabei wird die 3D-Grafik zum ersten mal für Effekte eingesetzt, die im Film an sich nicht als Com­putergrafik thematisiert werden, sondern eine aktuelle Welt verbildlichen sollen.

 

 

 

Young Sherlock Holmes, 1985, Pa­ramount Pictures
Mit „Young Sherlock Holmes“ aus dem Jahre 1985 betrat schließlich der erste virtuelle (allerdings noch nicht 3D-) Charak­ter die Leinwand.  Es handelt sich dabei um den so genannten „Glassman“, einen Ritter der sich aus einer Kirchenscheibe ma­terialisiert und anschließend einen Priester auf die Straße jagt. Realisiert wurde er von der noch zu Lucasfilm gehörenden Grup­pe „Pixar“, die 1986 an Steven Jobs verkauft wird. Zum ersten Mal wurde ein solcher Effekt nicht, wie bisher üblich direkt von einem CRT ab gefilmt, sondern mittels Laser direkt auf den Film gebannt, wodurch eine bis dahin nicht mögliche Qualität erreicht wurde.

 

The Abyss, 1989, Twentieth Century Fox

Mit dem so genannten „Pseudopod“, einer Art Wassertentakel mit Gesicht in „The Abyss“ von 1989 erstellt ILM schließlich den ersten compu­tergenerierten 3D-Charakter der Filmgeschichte.